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第一百零一章游戏起航(2 / 2)

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先是示意他等下留下,自己继续接着前面的说

“画面关卡有些卡顿,还有每段长度及锁屏都设计的有点不合理,你们自己多玩下,现在的太短了,我知道可能是资源大小的问题,但是在体验感及资源方面,你们需要找到一个平衡点,自己以后慢慢体验吧,我给你们的要求是锁屏最低要求不能小于一屏。”

没有等他们继续发表意见,方万山又继续说

“画面的立体感不是太明显,虽然我们是2d游戏,但是在三段上还是要显示出远中近景色的不同。还有一个小怪的种类太少了,资源问题可以考虑变换颜色及技能,这样就丰富多了。”

最后方万山还说了一个难度的问题“关卡难度是有,不过ss设计太单一,很容易就找到规律过关,可以考虑多技能搭配,多设计一下aoe全屏技能。”

说完这些方万山体验的问题后,他又表演了他们的设计“虽然问题还有很多,但你们创意及设计都还不错。

比如说子弹类型,比如说弹跳动作,还比如说难度设计等,这些都很不错的,游戏研发不是研发就完成了,还有发行的调优,这个才是一款游戏质变的根本,发行后的用户反馈这些,都是问题的。

方万山在试玩后,给项目组留下一大堆的问题,同样也提醒了在边上旁听的《拳皇》小组,尽管他们还没有邀请方万山试玩,不过方万山知道他们的deo版本已经做出来,他们也会吸起这些教训,去早日修改。

其实游戏开发的最早时间,就应该先出deo,验证自己的核心玩法想法,再来修改一些初步的设计,这样就不浪费时间。

只是现在所有游戏的核心玩法都是方万山给出的,这些都是经过验证的,一般都不需要,所有一直以来他们都没有这么习惯。

今天方万山给他们提了醒,很乐意看见他们自己慢慢能走向正轨。毕竟,方万山也不是万能的,以后做大了,他不能每个游戏都去自己设计,最多就是一个想法。

在留下二位负责人及几位设计人员后,方万山就让他们回去做事,留下的人员,方万山主要是给他们培训下设计体验的问题,尽管自己也是个半吊子,不过怎么说都进过那么多年的学习,还是可以为人师的。

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